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멈추지 않고 끈질기게
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 1. static 유무의 차이 기본적으로 ConstructorHelpers의 FClassFinder 혹은 FObjectFinder 함수를 사용할 때는 static을 붙여서 호출해야 해당 에셋을 한번만 로드하고, 모든 인스턴스에서 공유하므로 메모리 성능면에서 좋다고 알고 있었습니다. 그래서 습관적으로 static을 붙여서 사용하고 있었는데, static을 붙이면 안되는 경우를 겪었습니다. // Portraits// Joyfor(int32 i = 1; i Portrait_JoyRef(*RefText); if (Portrait_JoyRef...
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 18일차 이후로 에셋 변경 작업에 많을 시간을 소요했고, 이후로는 최종 발표 및 엑스포 전시가 코앞이라 작업에 집중하느라 포스팅을 까먹고 말았습니다. 해서 19일차 이후로의 작업을 간단하게 정리하여 포스팅합니다. 로직쪽으로 크게 추가된 내용은 많지 않고 에셋 적용 및 QA가 대부분이라 추가 작업분만 올리고, QA 과정에서 나온 이슈 중 크리티컬해 보이는 내용은 별도의 포스팅으로 등록하겠습니다. 원래 회고까지 한번에 올릴까 했는데, 엑스..