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멈추지 않고 끈질기게
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 버전을 기준으로 작성되었습니다. ※ 해당 포스팅은 하기 출처들을 참조하였습니다. - 오지현, 유니티 그래픽스 최적화 스타트업, 비엘북스, 2019 이번 포스팅에서는 라이트 프로브와 리플렉션 프로브에 대해 알아보겠습니다. 1. 라이트 프로브(Light Probe) 라이트 프로브의 필요성 라이트 맵은 비싼 라이팅 연산을 저렴한 비용으로 처리할 수 있는 좋은 방법이지만, static 오브젝트에만 반영된다는 한계가 있습니다. 동적 오브젝트는 위치에 따라 다른 라이팅을 받아야 하지만, 라이트맵을 사용하면 동일한 라이팅이 적용됩니다. 그림 1을 보면 그림자 안에 있는 오브..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 버전을 기준으로 작성되었습니다. ※ 해당 포스팅은 하기 출처들을 참조하였습니다. - 오지현, 유니티 그래픽스 최적화 스타트업, 비엘북스, 2019 이번 포스팅에서는 정적 라이트를 표현하는 기법인 라이트 맵에 대해 알아보겠습니다. 1. 라이트 맵(Light Map)이란 라이트 맵(Light Map)이란 전역 조명(GI, Global Illumination)과 그림자 등을 포함한 라이팅 정보를 미리 연산하여 텍스처로 저장하는 기능을 말합니다. 유니티에서 해당 기능을 사용하려면 씬에 광원을 배치하고 사전에 연산하여 라이트 맵을 생성해야 하며, 이 과정을 Bake 라고..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 버전을 기준으로 작성되었습니다. ※ 해당 포스팅은 하기 출처들을 참조하였습니다. - 오지현, 유니티 그래픽스 최적화 스타트업, 비엘북스, 2019 이번 포스팅에서는 그림자를 그리는 방식인 쉐도우 매핑에 대해 알아보겠습니다. 1. 쉐도우 매핑의 원리 쉐도우 매핑은 카메라에서 측정한 깊이값(Depth)과 광원에서 측정한 깊이값이 다를 경우 이를 이용하여 그림자를 그리는 방식입니다. 우선 카메라로부터 픽셀의 위치까지의 거리를 렌더링하여 뎁스 텍스처(Depth Texture)를 생성합니다. 한마디로 카메라를 기준으로 픽셀까지의 거리(깊이)를 저장합니다. 여기에 추가로 ..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 유니티 코리아 공식 유뷰트 계정의 영상을 참고하였습니다. (출처: [유니티 Tips] 알쓸유잡) 이번 포스팅에서는 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링의 차이에 대해 알아보겠습니다. 서문 3D 게임이 발전하면서 그에 따라 라이팅 기법도 발전해왔습니다. 최신 3D 게임들은 광원을 여러종류 사용하여 최대한 사실적인 라이팅을 표현하며, 실시간 라이팅(Realtime Lighting)을 많이 사용합니다. 다만 라이팅을 많이 사용할수록 성능적인 부담도 커지므로, 적합한 라이팅 처리를 위해 포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링 방식으로 나뉘게 되었습니다. 포워드 렌더링(Forward Rendering) 포워드 렌더링은..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 버전을 기준으로 작성되었습니다. ※ 해당 포스팅은 하기 출처들을 참조하였습니다. - 오지현, 유니티 그래픽스 최적화 스타트업, 비엘북스, 2019 이번 포스팅에서는 그래픽스에서 중요한 개념 중 하나인 드로우 콜에 대해 알아보겠습니다. .1. 드로우 콜(Draw Call) 렌더링 파이프라인에서 우선 CPU에 의해 오브젝트의 렌더링 필요 여부를 검사하는 과정을 거친 후(컬링), 오브젝트의 렌더링 과정은 GPU에 의해 진행됩니다. 이 때 CPU에서 GPU에 필요한 데이터를 넘겨주며 말 그대로 오브젝트를 화면에 그리게(Draw) 호출(Call)하는 것을 드로우 콜이라 ..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 버전을 기준으로 작성되었습니다. ※ 해당 포스팅은 하기 출처들을 참조하였습니다. - 오지현, 유니티 그래픽스 최적화 스타트업, 비엘북스, 2019 이번 포스팅에서는 렌더링 파이프라인에 대해 알아보겠습니다. 1. 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline) 렌더링 파이프라인(Rendering Pipeline)이란 간단히 말해서 3D 오브젝트를 2D 픽셀 이미지로 그려내는 과정 전체를 말합니다. 이 과정은 플랫폼에 따라 달라지는 부분도 많아서 명확하게 나누긴 어렵지만, 크게 어플리케이션, 지오메트리, 래스터라이저 스테이지 정도로 구분할 수 있습니다. 렌더링..