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멈추지 않고 끈질기게
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 오늘은 내일 있을 프로젝트 중간 발표 준비를 겸한 회의 및 업체 미팅으로 인해 작업 자체는 많이 진행하지 못했습니다. 아침에 머지한 후에 맵 작업 담당자 분의 맵을 복사해와서 NPC들을 실제로 배치해보며 행동 패턴이 제대로 동작하는지 확인하는 데에 초점을 두었습니다. 추가로 내일은 오전에 다시 한 번 머지한 뒤에 발표자료용 플레이화면 gif 캡쳐 및 시연플레이 연습을 하고, 오후에 발표하고 나서 끝날 것으로 보여 작업 일지는 생략..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 오늘은 어제에 이어 다른 분이 작업하신 식물 성장 기능을 합치고, 이후에는 NPC 행동 패턴을 좀 더 고도화하는 작업 위주로 진행하였습니다. 해당 과정에서 기존 로직에서 이슈가 좀 나와서 트러블 슈팅에 시간이 좀 들어갔습니다. 1. 식물 성장 기능 머지 기존에 식물 근처에서 대화 시 서버에서 긍정/부정을 판단하여 정수 형태로 반환하는 부분까지만 구현해두었는데, 식물 성장 쪽 작업하신 팀원 분의 작업물을 합쳐서 실제로 식물이 자라는 ..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 이번주에 중간 발표가 있는 관계로, 슬슬 저와 다른분들 작업을 머지하기로 했습니다. 단순히 브랜치 머지만이 아니라 제가 작성한 STT 및 채팅 기능을 플레이어 담당 분의 플레이어에 붙이는 작업을 했습니다. 1. STT & 채팅 기능 머지 우선 STT에서 마이크 입력을 wav 파일로 저장하는 방법은 전에 포스팅한대로 C++로 옮기는 데 실패하여 블루프린트로 구현하였고, 이 외의 부분 및 채팅 쪽은 나중에 병합해야 함을 고려해서 다음..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 슬슬 NPC 행동패턴을 고도화하는 작업에 들어가려고 합니다. 강사님께서 추천하신 EQS를 넣어보기 위해 가이드를 따라해보며 학습하였는데, 다소 이슈가 발생하여 우선 EQS를 배제한 형태로 BT를 수정하였습니다. 1. EQS 가이드 따라하기 NPC 행동 패턴을 좀 더 고도화하기 전에, 강사님이 언급하신 EQS(Environment Query System)를 가이드를 따라하며 사용해보기로 했습니다.https://dev.epicgame..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 오늘은 운영측의 에셋 지원 신청 기간의 마감이 내일까지라 회의하며 필요한 에셋을 탐색하는 데에 많은 시간을 할애하여 작업량이 다소 부족합니다. 다만 짚고 넘어갈만한 내용이 있어 일지는 작성하려고 합니다. 1. 파일 경로 수정(폴더 추가) 파이썬 AI 코드를 담당하시던 분이 슬슬 언리얼에서 작업을 하려고 하시면서 현재 기준 테스트 방법을 물어보셔서 알려드리려 했는데, 몇가지 문제점이 있었습니다. AudioCaptureComponen..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 오늘은 대화 로직을 재구성하면서 웹서버 통신을 세분화하고, 팀원분이 제공해주신 NPC 페르소나 생성 코드를 자동화하였습니다. 특히 웹서버 통신 세분화 과정이 어렵지는 않은데 코드가 길어지니 헷갈리는 순간이 좀 많아서, 작업 시간을 많이 잡아먹었습니다. 1. 대화 로직 재구성(웹서버 통신 세분화) 어제 대화 로직을 수정하면서 녹음된 플레이어 목소리를 다시 입력하도록 했는데, 회의에서 별로인것 같다는 의견이 있어 로직을 다음과 같이 ..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 오늘은 어제 개선된 NPC 대화 로직의 반환값을 이용하여 감정에 따른 애니메이션을 출력하도록 로직을 추가하고, 통신 간격을 최대한 덜 느껴지게 하도록 대화 로직을 개선하였습니다. 1. 감정에 따른 애니메이션 출력 어제 NPC 대화 로직을 갱신하면서 답변에 NPC의 감정도 같이 받아오게 되었으므로, 이를 이용해서 감정에 맞는 애니메이션을 출력하는 로직을 구현하였습니다. // NPCBasevoid ANPCBase::ResponseS..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 오늘은 소소한 작업 몇 개를 제외하고는 거의 웹서버 갱신에 시간을 할애하였습니다. 팀원 분이 NPC 대화에 호감도 반영하는 로직을 추가하셔서, 해당 코드를 기준으로 기존의 웹서버의 NPC 통신 부분을 업데이트 하였습니다. 해당 과정에서 입력, 출력 모두 변화가 있다보니 언리얼과 통신하는 부분을 모두 수정하느라 시간이 조금 걸렸습니다. 1. NPC마다 다른 목소리 출력하기 기존에는 NPC에 상관없이 동일한 목소리를 출력하고 있었어서,..