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멈추지 않고 끈질기게
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 오늘은 어제 틀만 잡아놓은 NPC 행동 패턴을 작성하기로 했습니다. 그런데 구성하다보니 시간에 따른 행동을 처리해야 할 필요가 생겼습니다(ex. 10시 되면 특정 위치로 이동). 그래서 우선 게임모드에서 시간 및 날짜 흐름을 작성하고, 일괄적으로 처리하는 방법에 대해 고민하였습니다. 1. 시간 및 날짜 흐름 우선 기획 내용상 하루를 약 5분 정도로 잡고, 저녁시간이 되면 집으로 돌아가서 다음 날짜로 넘어가기로 했으므로 하루를 300초로..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 STT는 생각보다는 금방 구현되었고, 기왕 마이크를 사용하는 김에 NPC의 대화까지 TTS로 음성으로 출력하기로 얘기가 되었습니다. 챗봇을 담당하신 분이 TTS로 음성 파일을 생성하는 부분을 작업하시기로 했고, 저는 언리얼에서 런타임 중에 음성 파일을 읽어 출력하는 로직을 구현하기로 했습니다. 1. 레퍼런스(블루프린트) 일단 블루프린트 기반으로 wav 파일을 읽어오는 로직의 레퍼런스는 금방 찾을 수 있었습니다.https://www...
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 최종 프로젝트에서 STT(Speech to Text)를 사용하기로 하여 우선적으로 구현하기로 했습니다. 언리얼에서 STT를 사용하는 방법을 찾아보았더니 대부분 플러그인을 사용하는 방식이라, 일단 플러그인 없이 구현할 수 없는지 찾아보았습니다. 찾아보니 Whisper라는 오픈 AI사에서 제공하는 STT 모듈이 있었습니다. 테스트해보니 한국어도 인식하며, 정확도도 높은 편이라 만족스러웠습니다. 다만 파이썬에서 실행해야 하고, 저장된 음..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육 과정의 최종 프로젝트에 관한 내용을 포함하고 있습니다. 현재 언리얼 최종 프로젝트만을 남기고 있습니다. 1~3차 프로젝트 동안 개발 일지를 소홀히 했던 점을 반성하고자, 최종 프로젝트 기간에는 작업일에는 길던 짧던 반드시 개발 일지를 남기기로 정하여 이를 기록하고자 글 남깁니다. 제목은 '[Unreal][포트폴리오] 최종 프로젝트 1일차 - (개발한 내용 or 디버깅)' 으로 작성하고, 언리얼 엔진은 새로운 기능도 활용하기 위해 5.4.1 버전으로 새롭게 설치하여 진행할 예정입니다. 감사합니다.
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육과정 중에 진행한 언리얼 팀 프로젝트에 관한 회고록입니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.3.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 언리얼 팀 프로젝트(1차) 완료 후 작성하는 회고록입니다. 사실 프로젝트 종료 직후에 적었어야 했는데, 프로젝트 종료 후에 바로 다음 프로젝트 이어가고 하다보니 좀 밀렸습니다. 2차, 3차도 시간 나는대로 이어서 작성하도록 하겠습니다. 1. 프로젝트 소개 1차 프로젝트는 'Left 4 Dead'를 카피캣한 좀비 서바이벌 FPS 게임입니다. 2인 팀으로 진행하였으며, 저는 플레이어 및 UI를 담당하였습니다. 1차 프로젝트라 복잡한 로직보다는..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 / Pun 2.41 / Photon lib 4.1.6.17 버전을 기준으로 작성되었습니다. ※ 개발 중인 유니티 3D 포트폴리오의 소스 코드를 포함하고 있습니다. 1. 포톤 네트워크를 이용한 씬 호출 기존에는 멀티플레이 시 RPC를 통해 같은 인덱스의 씬을 로드하도록 했으나, 포톤 SDK에서 지원하는 PhotonNetwork.LoadLevel()을 사용하는 방향으로 로직을 변경하기로 했습니다. 해당 함수를 사용하면 같은 방에 속한 다른 클라이언트들도 해당 씬을 로드하며, 로딩 프로세스 동안 네트워크 메시지를 일시정지하므로 좀 더 안정적인 씬 호출이 될 것으로 판..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 버전을 기준으로 작성되었습니다. ※ 개발 중인 유니티 3D 포트폴리오의 소스 코드를 포함하고 있습니다. 0. 서문 이전에 만들었던 3D 프로젝트에서는 Input.GetKey()를 통해 마우스 입력을 체크하고, 우클릭 드래그 상태로 움직인 거리에 비례하여 카메라를 회전시키는 로직을 구현했었습니다. 이번 프로젝트에서는 플레이어의 움직임을 Player Input을 통해 구현한 만큼, 카메라 회전도 Player Input을 이용하여 구현해보기로 했습니다. 현재 CameraMove 클래스는 FixedUpdate()에서 카메라의 위치를 플레이어 위치 + 오프셋(플레이어와의..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 버전을 기준으로 작성되었습니다. ※ 개발 중인 유니티 3D 포트폴리오의 소스 코드를 포함하고 있습니다. 0. 서문 폴가이즈의 '점프 쇼다운' 맵을 모방한 스테이지를 제작하는 과정에 대한 내용입니다. 폴가이즈처럼 정확한 원형 궤도에 맞는 발판으로 만들고 싶었는데, 아쉽게도 사용중인 에셋에 그런 발판이 없어서 일반 사각형 발판을 사용했습니다. 1. 회전 막대 맵 중앙의 회전 막대는 기존의 RotatingObstacle 클래스를 사용하여 구현했습니다. public class RotatingObstacle : MonoBehaviour { Rigidbody rigid; ..