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멈추지 않고 끈질기게
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 Mixamo는 Adobe에서 제공하는 무료 모델링 및 애니메이션 사이트로, Adobe 계정만 있으면 무료로 사용할 수 있어 언리얼 엔진 사용자 입장에서 굉장히 유용한 사이트입니다. 저 또한 팀 프로젝트를 진행하면서 많이 사용했으며, 현재 진행하고 있는 사이드 프로젝트에서도 사용하고 있습니다. 다만 해당 사이트에서 제공하는 스켈레탈의 경우, 언리얼에서 기본으로 제공하는 스켈레탈과 구조가 다소 다릅니다. 이번 포스팅은 이로 인해 발생하는 이슈와 해결책에 대한 내용입니다. 1. Mixamo 모델 및 애니메이션 사용하기 우선 M..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 Unreal 5.3.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 0. 서론 3차 프로젝트 중 실행 속도 개선을 위해 프로젝트를 빌드해보려고 했으나, 빌드 에러가 발생하였습니다. 당시에 해결하는 데 시간이 좀 걸렸기에 기록용으로 남기는 포스팅입니다. 첨부된 사진들은 프로젝트 당시에 캡쳐해두지 않아서, 임의의 프로젝트에서 재현한 모습입니다. 1. 빌드 에러 프로젝트 빌드를 시도해보았더니 다음과 같이 빌드 에러가 발생하였습니다. 빌드 설정에 문제가 있었나 싶어 에디터 설정도 들어가보고, 빌드 타입도 DebugGame부터 Shipping까지 모두 시도해보았지만 실패했습니다. Error 타입으로 나온 붉은 ..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 1. 한글 관련 이슈 해결 - 언리얼에서 사용하는 코드 안에 한글이 포함된 경우 빌드 이슈 발생 - 해당 파일을 인코딩을 유니코드로 변경하여 다시 저장하면 해결 가능 - 다음 순서대로 진행1. 해당 파일 선택한 상태로 Visual Studio 상단의 파일 → 다른 이름으로 (파일이름) 저장 2. 저장 버튼 우측 드롭다운 클릭하여 '인코딩하여 저장' 선택3. '한국어 - 949' 에서 '유니코드(서명있는 UTF-8) - 65001'로 변경한 후에 저장하고 빌드 실행 2. 인코딩 일괄 적용 - 1번 방법을 한글을 사용하는 파일마다 매번..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 C++ 17 버전을 기준으로 작성되었습니다. ※ 해당 포스팅은 하기 출처들을 참조하였습니다.- https://scarlettb.tistory.com/5 - https://heroine-day.tistory.com/50 0. 서론 저는 주로 프로그래머스에서 코딩테스트를 연습하곤 했는데, 백준에서도 문제를 풀다보니 콘솔 출력 관련 이슈로 시간 초과가 발생하는 등의 문제가 있었습니다. 이번 글은 해당 문제를 해결하는 과정에서 알게 된 내용 중 하나를 기록하기 위한 포스팅입니다. 1. std::endl 과 "\n"의 차이 문자열 출력 시, 줄바꿈이 필요할 때 std::endl 또는 "\n"을 사..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육과정 중에 진행한 언리얼 팀 프로젝트에 관한 회고록입니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 1. 프로젝트 소개 최종 프로젝트는 생성형 AI를 활용한 농촌 힐링 게임입니다. 초기 기획에서는 스타듀밸리를 레퍼런스로 NPC에 AI를 접목한 프로젝트를 구상하였으나, 스타듀밸리는 콘텐츠가 워낙 다양한 게임이라 개발 기간 안에 전부 담기에는 어렵다고 판단하여 NPC와의 소통 위주의 게임으로 새로 구성하였습니다. 5인 팀으로 진행하였으며, 저는 웹서버와의 http 통신 및 NPC 행동 패턴, STT(Speech-To-Text)를 담당했습니다..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육과정 중에 진행한 언리얼 팀 프로젝트에 관한 회고록입니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.3.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 1. 프로젝트 소개 3차 프로젝트는 Portal2의 2인 협동 플레이를 카피캣한 모작 프로젝트입니다. 언리얼의 네트워크 시스템을 적용해보는 것이 핵심 과제였기 때문에, 콘텐츠 볼륨 보다는 네트워크 플레이가 유의미하게 들어가는 게임으로 선정하였습니다. 2인 팀으로 진행하였으며, 저는 플레이어와 포탈 시스템, 그리고 네트워크 세션 연결을 담당하였습니다. 플레이어는 기본적인 이동 및 점프를 제외하면 큐브 잡기 기능과 포탈 생성 위주로 구현하..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 청년취업사관학교 교육과정 중에 진행한 언리얼 팀 프로젝트에 관한 회고록입니다. ※ 해당 포스팅은 Unreal 5.3.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 원래 프로젝트 종료 시점마다 작성하려고 했던 회고록인데, 최종 프로젝트 시작하고 정신이 쏠려서 많이 늦어지고 말았습니다. 이미 최종 프로젝트까지 끝나긴 했지만, 지금까지의 교육 기간을 되돌아보는 차원에서라도 계속 작성할 예정입니다. 1. 프로젝트 소개 2차 프로젝트는 GTA5의 정보국 습격 미션을 카피캣한 액션 어드벤처 게임입니다. 원작은 오픈월드로 하나의 레벨에서 진행되지만, 프로젝트 기간을 고려하여 정보국 잠입 전, 정보국 잠입 후,..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.※ 해당 포스팅은 Unreal 5.4.1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 1. static 유무의 차이 기본적으로 ConstructorHelpers의 FClassFinder 혹은 FObjectFinder 함수를 사용할 때는 static을 붙여서 호출해야 해당 에셋을 한번만 로드하고, 모든 인스턴스에서 공유하므로 메모리 성능면에서 좋다고 알고 있었습니다. 그래서 습관적으로 static을 붙여서 사용하고 있었는데, static을 붙이면 안되는 경우를 겪었습니다. // Portraits// Joyfor(int32 i = 1; i Portrait_JoyRef(*RefText); if (Portrait_JoyRef...