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멈추지 않고 끈질기게
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 .Net 5.0 버전을 기준으로 작성되었습니다. 이번 포스팅에서는 인덱스를 포함하지 않는 자료구조인 큐(Queue)와 스택(Stack)에 대해 알아보겠습니다. 1.큐와 스택의 특징 큐와 스택은 배열이나 리스트와 달리 인덱스를 통해 원소에 접근할 수 없습니다. 리스트처럼 데이터를 하나하나 추가할 수 있지만, 큐는 가장 먼저 넣었던 원소에만, 스택은 가장 마지막에 넣었던 원소에만 접근, 추출할 수 있습니다. 이런 특징을 가리켜 큐를 FIFO(First Input, First Output), 스택을 FILO(First Input, Last Output) 자료구조라 합니다. 그림으로 도식화하면 다음과..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 .Net 5.0 버전을 기준으로 작성되었습니다. 이번 포스팅에서는 C#에서 제공하는 List 라는 자료구조에 대해 알아보겠습니다. 1. List의 선언 및 초기화 리스트는 System.Collection.Generic 네임스페이스에 정의되어 있으며, 해당 네임스페이스를 참조하여 사용 가능합니다. 리스트는 다음과 같이 선언 및 초기화할 수 있습니다. //선언 후 초기화 List list1; list1 = new List(); //선언과 동시에 초기화 List list2 = new List(); //선언과 동시에 초기화2 List list3 = new List { 1, 2, 3 }; //선언된 배..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 .Net 5.0 버전을 기준으로 작성되었습니다. 모든 프로그래밍 언어에서는 데이터들을 한데 모아 저장할 수 있는 데이터 집합을 제공합니다. 본 포스팅에서는 그 중 가장 기본적인 자료형인 배열(Array)에 대해 알아보겠습니다. 1. 배열의 선언과 초기화 배열은 다음과 같이 선언 및 초기화할 수 있습니다. //선언 후 초기화 int[] arr1; arr1 = new int[5]; //선언과 동시에 초기화1 int[] arr2 = new int[5]; //선언과 동시에 초기화2 int[] arr3 = { 1, 2, 3, 4, 5 }; //2차원 배열 - 선언 후 초기화 int[,] arr4; ar..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 서문 유니티에서 매프레임마다 실행되어야 하는 로직은 Update()에서 호출하면 됩니다. 다만 매 프레임마다 호출할 필요는 없지만, 어느정도 주기적으로 호출되어야 하는 함수를 Update()에서 호출하는 것은 효율적인 방법이 아닙니다. Invoke()를 통해 특정 함수를 일정 시간 후에 실행시키는 방법도 존재하지만, 1회성 호출은 몰라도 반복적으로 호출해야 하는 경우에는 적합하지 않습니다. 유니티에서는 이런 경우 코루틴(Coroutine)을 사용하여 해결할 수 있습니다. 작성 및 사용법 코루틴 함수의 경우 System.Collec..
※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다. ※ 해당 포스팅은 Unity 2021.3.15f1 버전을 기준으로 작성되었습니다. 유니티에서 C# 스크립트 생성 시 기본적으로 MonoBehaviour 클래스를 상속받으며, 유니티의 이벤트 함수들을 동일 이름으로 작성하여 유니티에서 자동으로 호출하도록 할 수 있습니다. 하기 이미지는 유니티 공식 문서에 등록된 스크립트 라이프사이클의 플로우차트입니다. (출처 : Unity Documentation) 스크립트 작성 시 자주 사용하는 함수들을 호출 순서대로 정리해보겠습니다. Awake() 유니티의 라이프사이클에서 최상단에 위치하는 함수로, 가장 먼저 실행됩니다. GetComponenet() 함수를 통한 컴포넌트 변수..