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[Unreal][메모용] 언리얼 기본

sam0308 2023. 12. 24. 09:52

※ 해당 포스팅은 개인의 공부 정리용 글입니다. 틀린 내용이 있다면 추후 수정될 수 있습니다.

※ 해당 포스팅은 Unreal 5.3.1 버전을 기준으로 작성되었습니다.

 

 

 

1. 조작 단축키

 - 마우스 우클릭 드래그 : 화면 회전

 - 마우스 우클릭 중 WASD : 화면 이동(좌우, 전후방)

- 마우스 우클릭 중 Q / E: 화면 이동(상하)

사진 1. 에디터 화면 이동

 

 - Q / W / E / R : 기즈모 모드 선택(선택, 이동, 회전, 스케일) 

사진 2. 좌측부터 선택모드(Q), 이동모드(W), 회전모드(E), 스케일모드(R)

 

 - F : 선택된 액터 위치로 이동

사진 3. 선택된 액터로 이동(F)

 

 - End : 선택된 액터를 바닥에 닿을때까지 아래로 이동

사진 4. 액터를 바닥으로 이동(End)

 

 - Alt + 드래그 : 선택된 액터 복제

사진 5. 액터 복제(Alt + 드래그)

 

 - Ctrl + Alt + 드래그 : 드래그 영역 내 모든 액터 선택

   Ctrl + 마우스 좌클릭 : 해당 액터만 선택 해제

사진 6. 액터 다중 선택( Ctrl + Alt + 드래그)

 

- Ctrl + B : 선택된 에셋의 콘텐츠 브라우저로 이동

 

 

2. 콜리전 설정

 - 퀵셀 브릿지 등으로 다운받은 스태틱 메시에는 콜리전이 설정되어 있지 않음

 - 스태틱 메시의 편집창을 열고 Collision -> Add Auto Convex Collision 을 통해 자동으로 콜리전을 만들 수 있음

사진 7. Add Convex Collision

 

 

 - 단, Collision Complexity 옵션의 디폴트 값인 project default는 비교적 단순한 폴리곤으로 생성됨

   => 복잡한 지형에 사용 시 실제 메시와 콜리전이 맞지 않는 문제 발생

 - 복잡한 지형 등은 해당 옵션을 Use Complex Collision As Simple 로 설정하여 실제 메시와 비슷한 콜리전 생성

사진 8. project default(상) vs use complex collision as simple(하)

 

 

3. 랜드스케이프(Landscape)

 - 큰 규모의 지형을 손쉽게 만들 수 있는 기능

 - 모드 툴바에서 랜드스케이프 모드 선택하여 사용

 - 최초 생성 시 Section Size 및 Number of Components 값을 조정하여 영역 크기 설정

사진 9. 31x31 Quads & 8x8 Components(상) vs  63x63 Quads & 5x5 Components(하)

 

 

 - Sculpt 모드로 랜드스케이프 영역 내를 드래그하여 height 추가

   Shift + 드래그로 height 삭제 

사진 10. 랜드스케이프 Sculpt

 

- 넓은 환경을 제작하면 텍스처가 반복되어 타일처럼 보일 수 있음

   Tiling Offset을 조정하여 완화 가능

 

 

4. 폴리지(Foliage)

 - 풀과 같은 작은 환경 액터들을 효과적으로 배치할 수 있는 툴

 - 모드 선택 툴바에서 폴리지 모드 선택하여 사용

 - Select 모드에서 폴리지를 사용하여 배치할 스태틱 메시들을 선택

사진 11. 폴리지로 사용할 메쉬 선택

 

 - Paint 모드를 선택 후 액터 위를 드래그하면 선택된 메시들이 브러쉬 영역 내에 배치됨

   Shift + 드래그로 배치된 메시들 삭제

 - Painting 설정에서 배치될 액터들의 밀도, 액터 간 최소 거리, 스케일 범위 등을 설정 가능

사진 12. 폴리지 페인팅

 

 

 - Aling to Noraml 옵션 체크 시 경사면에 배치되는 액터들이 경사에 맞게 기울어져 배치됨

   옵션 해제 시 경사면을 무시하고 수직으로 배치됨

사진 13. Align to Normal 적용(좌) vs  Align to Normal 해제(우)